Hoe wachtrijen onderdeel kunnen zijn van de attractie-ervaring

Wachtrijen zijn voor veel attractiepark bezoekers een doorn in het oog. Ze zien het liefst geen tot zo min mogelijk rijen, maar met steeds groeiende bezoekersaantallen in attractieparken wordt dit steeds zeldzamer. Vorige week kondigde De Efteling aan de strijd met rijen aan te gaan en sprak de wens uit om vanaf 2030 wachtrijen van maximaal 20 minuten te hebben. Een wachtrij hoeft echter geen noodzakelijk kwaad te zijn, maar kan iets toevoegen aan de attractie-ervaring. Benoit Cornet, directeur van de Belgische attractie designer BoldMove Nation, licht hun aanpak toe.

Het is duidelijk dat de wachtrijen het ondergeschoven kind van een attractie zijn. Ze komen vaak in de allerlaatste fase van het ontwerpproces aan bod ​​en worden zelden meegenomen in de budgetteringsfase. Wachtrijen worden vaak beperkt tot de rol van ‘mensen vasthouden’ en in de eerste opzet komt het vaak niet verder dan het punt van: “hoeveel meters hebben we nodig om plaats te hebben voor hoeveel bezoekers?”

Dit is een trieste realiteit en het zal behoorlijk wat energie kosten om de industrie bewust te maken van de verbeterde wachtrij voor de gebruikerservaring. Het eerste element is dat de wachttijd ernstige gevolgen heeft voor de tevredenheid van de attractie; bezoekers die “te lang” in een rij wachten, zullen hogere verwachtingen hebben van de komende rit en daarom kan het tevredenheidsniveau van die attractie lijden onder dit schijnbare teken van succes. Dit is dus een eerste reden waarom wachtrijen wat meer aandacht verdienen. Het tweede element is dat de wachtrij een belangrijke rol speelt bij het voorbereiden van de bezoekers op de attractie: verwachtingen worden gewekt, karakters worden gepresenteerd, cruciale elementen voor een goed begrip van de attractie worden onthuld. Een goede wachtrij verhoogt dus het ervaringsniveau. Dus hoewel het duidelijk is dat een perfecte rit een rit zal zijn met een beperkte wachttijd, gaf de wrede realiteit (en de mogelijkheden van parken) aan dat er een wachttijd nodig zal zijn, welke de herhaalbaarheid van de attractie beïnvloeden.

De voor de hand liggende conclusie hiervan is als volgt: wachtrijen moeten betekenisvol zijn, maar niet verplicht voor een goed begrip van de attractie, dus we moeten ze zo ontwerpen dat ze begrepen kunnen worden, zelfs als ze er snel doorheen gaan of gedeeltelijk zichtbaar zijn. Ze moeten, althans gedeeltelijk, de frustratie compenseren dat ze de attractie niet twee keer kunnen berijden vanwege de lange wachttijden. Een verstandige manier om met wachtrijen om te gaan, is door ze als onderdeel van de attractie te tellen en ze te gebruiken om wat “bonus”-informatie te geven (door middel van easter eggs, details enzovoort), zodat de rijder letterlijk wil wachten en geen frustraties voelt als ze zich laten inhalen door andere bezoekers.

BoldMove ontwierp onlangs twee attracties met een uitgebreidere wachtrij om de ervaring te verbeteren: de Champi’Folies interactieve dark ride in Le PAL dompelt bezoekers onder in de wachtrij met bosthema en legt op het scherm uit wie de TooMush-personages zijn en hoe spelers ermee kunnen communiceren ze tijdens de rit. De wachtrij van de Fjord Explorer omvat verschillende kamers die het Captains-pad volgen tot aan het begin van de waterattractie, met veiligheidsinstructievideo. Deze kamers bevatten veel versieringen en paaseieren die tijdens het wachten ontdekt kunnen worden, tot aan schermen die een ‘raam’ simuleren met uitzicht op de fjorden en de vuurtoren. Zo wordt wachten leuk en wordt de honger naar de attractie aangewakkerd, terwijl er telkens nieuwe elementen ontdekt kunnen worden.

Meer informatie: Boldmove-nation.com

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *