Op 18 april vond Up The Game plaats; een conferentie over Escape Rooms en Real Life gaming. In deze jonge en enthousiaste markt zijn de partijen volop bereid om hun kennis en ervaringen te delen. Zo'n 400 deelnemers uit de hele wereld waren naar Amsterdam gekomen; de stad met de hoogste dichtheid aan Escape Rooms in de wereld. Op 18 april vond Up The Game plaats; een conferentie over Escape Rooms en Real Life gaming. In deze jonge en enthousiaste markt zijn de partijen volop bereid om hun kennis en ervaringen te delen. Zo'n 400 deelnemers uit de hele wereld waren naar Amsterdam gekomen; de stad met de hoogste dichtheid aan Escape Rooms in de wereld.

[caption id="attachment_42682" align="alignright" width="300"]presentatie van een stukje techniek presentatie van een stukje techniek[/caption] Er waren opvallend weinig partijen aanwezig uit de traditionele recreatiesector. De Escape Room-markt is (nog) grotendeels in handen van vooral jonge en creatieve mensen. In zowel Escape Rooms als Real Life gaming is winnen of verliezen minder belangrijk dan 'de weg er naar toe'. De deelnemers beleven (samen) een spannend verhaal. Het doel van de ontwerpers van het spel is om dat verhaal zo enerverend en geloofwaardig mogelijk te maken. Voor een stukje basisinformatie zie artikel: Overzicht van ontwikkeling Escape Rooms in Nederland Escape Rooms bekeken vanuit de bezoekervaring Deze kennisdag zat vol met tips en adviezen over het opzetten en verbeteren van een Escape Room. We hebben, aan de hand van de de interactie tussen klantervaring & realisatie, enkele tips en ervaringen op een rijtje gezet:

  • Een goede introductie zorgt er voor dat mensen ‘in het verhaal’ komen. Tijdens het congres werden enkele spectaculaire introductiefilmpjes getoond. Maar ook met acteurs kan je het verhaal prima op gang brengen.
  • De meeste Escape Rooms en spellen gaan uit van een tijdsduur rond 1 uur. Bij een langere tijdsduur beginnen de eerste groepsleden af te haken. Je hebt ook een zekere tijd nodig voor ‘oriënteren’, organiseren van de samenwerking en het oplossen van puzzels.
  • De onvoorspelbaarheid van de deelnemers ervaren veel ontwikkelaars als ‘lastig’. In een Escape Room wordt de creativiteit geprikkeld. Verwacht dan ook het onverwachte van de deelnemers. (en sluit gevaarlijke situaties zoveel mogelijk uit.)
  • De belangrijkste meerwaarde van een Escape Room-ervaring is niet 'de ontsnapping', maar het samenwerkingsproces en verhaal dat daar naar toe leidt.
  • Het opzetten van een goede Escape Room vergt de aandacht van diverse disciplines w.o. ; game design, storytelling, thematisering, techniek, en personeel (acteurs). Daar komen nog de ‘normale’ ondernemersvaardigheden bij.
  • Er zijn twee theorieën die in meerdere presentaties genoemd werden. Deze worden gebruikt als onderbouwing voor een succesvolle Escape Room ervaring: 1.) Flow theorie. (Csikszentmihalyi ) "Refereert aan een mentale toestand waarin een persoon volledig opgaat in zijn of haar bezigheden." en 2.) theorie van pacing; waarmee je de spanning in een verhaallijn in golven opbouwt richting een hoogtepunt. (en dat kan de ontsnapping zijn.)
  • Zorg dat je Escape Room puzzels ook voor toeschouwers te volgen zijn. Als een persoon bezig is, dan blijft de rest betrokken. En ook iemand die niet actief wil meedoen, blijft toch passief betrokken.
  • Maak van het ontsnapmoment een bijzondere belevenis, waarbij je de feestvreugde nog even goed aanwakkert.
  • Er is volop discussie over het slagingspercentage. De voorstanders van een hoge escape rating willen veel mensen laten genieten van hun ontsnapmoment. De escape rooms met een lage escape rate maken een ontsnapping pas echt bijzonder. En wie niet slaagt is geen 'sukkeltje'. Met 'tips' kun je de ontsnapratio beïnvloeden.

[caption id="attachment_42687" align="alignright" width="300"]Ontwikkelrichtingen van het Japanse Real Escape Game Ontwikkelrichtingen van het Japanse Real Escape Game[/caption] Ontwikkelingen Escape Room markt

  • De Escape Room markt bestaat pas enkele jaren. Nu zijn het vooral de early adapters die kennis maken met het fenomeen. Er wordt nog een verdere groei verwacht.
  • Ondanks de relatief jonge markt, kent de markt wel een zeer snelle leercurve. De shake-out van Escape Rooms van mindere kwaliteit is al in gang gezet. Deze vallen, mede door online recensies, snel door de mand. Ook professionalisering en schaalvergroting zien we al op diverse plaatsen. De eerste attractieparken zijn inmiddels ook al aangehaakt op de trend w.o. Bobbejaanland en Disney.
  • Veel van de huidige generatie Escape Room beheerders zien vercommercialisering van 'hun' markt niet zo zitten. Een belangrijke bariére voor toetreding is de creativiteit van de storyline. Die is vaak verbonden met een locatie en lastig te kopiëren.
  • De Escape Rooms zijn nu nog dominant in het segment van Real Life Gaming. Nieuwe concepten zijn volop in ontwikkeling. Die zijn bijvoorbeeld gericht op grotere groepen (b.v. prison escape), meer fysieke uitdagingen (b.v. Prison Island) een persoonlijke ontsnapscore, of jongere leeftijdscategorieën. Ook buiten de recreatie kan een spel worden ingezet. Bijvoorbeeld voor gamification van lesstof. (b.v. BreakoutEdu)
  • Door de groei van het aantal Escape Rooms ontstaan ook platformen waar de activiteiten centraal worden geregistreerd en beoordeeld door de gebruikers.

Red.: Waar we, met de kennis van de recreatiesector, nog ontwikkelmogelijkheden zien zijn totaalconcepten met o.a. horeca, souvenirs, fotoservice en een samenwerking met andere attracties. Op die manier kun je de bezoektijd verlengen, de service uitbreiden en grotere groepen bedienen (b.v. door te rouleren met activiteiten in een Family Entertainment Center) De Escape Room blijft daarbij het belangrijkste evenement, maar je kunt een bredere doelgroep aan gaan spreken. Ook biedt dit mogelijkheden voor nieuwe verdienmodellen. Meer informatie: www.upthegame.nl