Interactieve attracties leren van lessen uit het verleden

Oude tijden herleven. Bedrijven zien opnieuw de meerwaarde in van interactieve attracties en zijn deze dan ook aan het heruitvinden. Met de lessen uit het verleden worden nieuwe attracties ontwikkeld. Dat zijn dus geen platgetreden paden, maar er is sprake van een weloverwogen doorontwikkeling.

Ontstaan van interactieve attracties
In de jaren 90 is de opkomst van interactieve attracties begonnen. Dit was de periode waarin Location-Based Entertainment (LBE) populair werd. Een voorbeeld was de Hornet fighter jet simulator waarin 150 miljoen dollar was geïnvesteerd. Men had destijds hoge verwachtingen van het plaatsen van een speler in een simulator. Amusementsparken zagen echter snel dat er een uitgebreidere game-ervaring nodig was, en dat de beleving voor een speler nog onvoldoende was ontwikkeld. Door een slechte ROI (Return on Investment) daalde Location-Based Entertainment in populariteit.

Ontwikkeling op twee sporen
Door de jaren heen zijn er twee soorten interactieve ervaringen ontstaan, namelijk een lineaire en een vertakte ervaring.

  • De meest populaire is de lineaire ervaring, ook wel passieve ervaring genoemd. Dit geeft gebruikers een ervaring van begin tot eind die niet kan worden gewijzigd door interactie van gebruikers.
  • Pogingen als “Indiana Jones Adventure” (Disneyland), een achtbaan die verschillende paden kon volgen, was een voorlopers van de vertakte ervaring zoals we die nu kennen. Tegenwoordig heeft zien we games waarbij elke actie van de gamer zorgt dat er een ander pad door het spel wordt gevolgd. De vertakte ervaring werd in de jaren negentig toegankelijker door de gereduceerde prijzen van computertechnologie.
een interactief tafelspel (Connect and Play)
een interactief tafelspel (Connect and Play)

Vanaf het ontstaan van (interactieve) games tot nu kunnen we drie soorten onderscheiden, namelijk:

  1. ‘Casual games’ zijn simpel te spelen spellen, vaak op mobiele apparaten. Een recent voorbeeld hiervan zijn de interactieve producten van ConnectAndPlay. Makkelijk te spelen en een intuïtieve gameplay kenmerken de spellen.
  2. ‘Standaard games’. Dit zijn vaak online te spelen spellen waar je vooral plezier aan beleeft zoals World of Warcraft.
  3. ‘AAA games’. Dit zijn de hedendaagse spelen zoals GTA V, waar gamers meer dan dertig uur gameplezier aan kunnen beleven. Waar ‘AAA games’ zich richten op het vermaken van gamers gedurende een lange periode, richten interactieve attracties zich op het vermaken van het publiek in een relatief korte periode van gemiddeld vier minuten. Een goede ROI (Return on Investment) staat daarbij centraal.

De doelgroep van game-attracties
Het hedendaagse publiek van moderne entertainmentfaciliteiten bestaat uit meer ervaren gamers. Het bieden van alléén een goed verhaal is niet genoeg. Om de succesfactor van een interactieve attractie te begrijpen, zullen we eerst de basiselementen van een game moeten kennen:

  • Gamers willen leren, zich verwonderen en een wereld kunnen onderzoeken.
  • De game moet een verhaal bevatten dat intuïtief is en
  • Er moet een score bijgehouden kunnen worden die aantoont of er succes behaald wordt.
  • Om de game te kunnen spelen moet het een interface bevatten, dit kan variëren van een joystick tot VR (Virtual Reality).
  • Door levels kunnen spelers met verschillende vaardigheden zich vermaken in de game en kunnen gamers blij zijn met hun prestaties zonder dat het te makkelijk wordt.
Eyeplay
Eyeplay

Combinatie van speelfactoren en ROI
‘Mach Storm’, ‘Deadstorm Pirates 4d Motion Theater’, ‘Kingdom Quest Laser Ride’ en bijvoorbeeld het ‘Eyeplay’ systeem van ConnectAndPlay, waar kinderen spellen spelen op een interactieve vloer, wand of tafel, zijn hedendaagse voorbeelden van interactieve attracties. Als we naar deze voorbeelden kijken, lijkt de tijd zich te herhalen. In 1993 waren de ideeën van een interactieve attractie, die op zichzelf kan staan, en een goede ROI kan halen, niet succesvol. Merken zoals ‘BattleTech‘, ‘Magic Edge’, ‘Cybermind’, ‘Virtual Adventure’, ‘Chameleon’,  ‘Metreon’ en ‘DisneyQuest‘ hebben tot nu toe met te weinig succes deze weg bewandeld. De ontwikkelaars zijn vaak wel volop aan de slag om de ervaringen te verbeteren.

De faalfactor lag niet in een slecht idee. Wat we zien is dat deze attracties niet voldeden aan een goede interactieve game-ervaring én aan de eisen van het bedrijfsleven; Namelijk het genereren van genoeg winst. Als we niet leren van ervaringen uit het verleden, dan zullen dezelfde fouten opnieuw gemaakt worden.

Meer achtergrondinformatie:
http://www.virtualrealityreviewer.com/interactive-attractions-need-games-part-1/
http://www.virtualrealityreviewer.com/interactive-attractions-need-games-part-2/

interactieve in leisureEr verschijnt binnenkort een boek over dit onderwerp: The Out-of-Home Immersive Entertainment Frontier waarin de snelgroeiende mogelijkheden van interactieve technologie in de leisuresector uitgebreid wordt belicht.

Met dank aan

…voor de bewerking van dit verhaal aan:
Wendy den Ouden,
ConnectandPlay, interactief spelen en attracties
ConnectandPlay heeft vooral veel praktijkervaring met het inzetten van interactieve speeltoestellen op diverse locaties in recreatie en retail. Zij verzorgen de interactieve game ervaringen van ontwerp van een game center tot het leveren van interactieve speeltoestellen. Recent ontwikkelden zij o.a. Gamestudio Aalsmeer .

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *